Première étape: l'équipement. Pour entrer dans la salle de réunion, j'ai besoin d'un ordinateur et d'un casque de réalité virtuelle (VR). Ce sera évidemment un Oculus, l'appareil commercialisé par Facebook depuis que la firme de Mark Zuckerberg a mis la main sur cette référence de la VR pour 2 milliards de dollars. Je plisse les yeux, je fais les derniers réglages pour m'assurer un certain confort visuel et découvre mon nouvel environnement de travail. Je suis assis dans une large salle de réunion, très lumineuse. Nous sommes dans une tour de bureaux, à un étage assez élevé. Les grandes baies vitrées offrent une vue sur la mer. Sympa, le décor, même s'il est totalement constitué de pixels... et un peu enfantin.
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Première étape: l'équipement. Pour entrer dans la salle de réunion, j'ai besoin d'un ordinateur et d'un casque de réalité virtuelle (VR). Ce sera évidemment un Oculus, l'appareil commercialisé par Facebook depuis que la firme de Mark Zuckerberg a mis la main sur cette référence de la VR pour 2 milliards de dollars. Je plisse les yeux, je fais les derniers réglages pour m'assurer un certain confort visuel et découvre mon nouvel environnement de travail. Je suis assis dans une large salle de réunion, très lumineuse. Nous sommes dans une tour de bureaux, à un étage assez élevé. Les grandes baies vitrées offrent une vue sur la mer. Sympa, le décor, même s'il est totalement constitué de pixels... et un peu enfantin. De l'autre côté de la table en acajou digital, un collègue me fait de grands signes. C'est Thierry Jourquin, le CEO d'XRintelligence, une société bruxelloise spécialisée dans la réalité virtuelle et augmentée. Il m'a invité pour cette expérience un peu particulière. Il y a quelques semaines, Facebook a entrouvert une porte vers Workrooms, sa nouvelle solution de vidéoconférence. Thierry Jourquin m'a proposé de la tester en version bêta. Pour l'occasion, il m'a créé un sympathique avatar qui porte une chemise à carreaux (voir photo). Nous sommes rejoints par Jean-Bastien Voisin, le cofondateur de XRintelligence. Première impression: on s'y croit! La réalité virtuelle fonctionne et apporte un côté immersif à l'expérience. Certes, le rendu graphique est assez léger et fait un peu penser au jeu vidéo mignon Animal Crossing. Pourtant, on se sent clairement dans une salle de réunion. Les collègues (ou plutôt leurs avatars) sont à portée de main, ils bougent de manière naturelle, on peut facilement les interpeller grâce à la vue à 360 degrés. Par rapport au côté figé d'une vidéoconférence de type Zoom, où les participants regardent un écran divisé en petites fenêtres, c'est une vraie amélioration. Place maintenant aux différentes fonctionnalités offertes par Workrooms. Pour l'instant, elles sont relativement peu nombreuses. On ne peut pas encore personnaliser la salle de réunion, la configuration des avatars est relativement basique. Mais certaines options se révèlent intéressantes. Tout d'abord, et c'est une surprise, je peux parfaitement utiliser mon ordinateur dans Workrooms, malgré le casque. Le clavier et l'écran sont reconnus et donc intégrés dans notre champ de vision numérique. Cela permet par exemple de projeter un PowerPoint, une vidéo ou même d'ajouter une conversation Zoom dans la salle de réunion virtuelle! Le nombre d'avatars participants est limité à 16, mais il peut être augmenté grâce à ce subterfuge. L'amélioration la plus substantielle par rapport à une vidéoconférence classique concerne l'animation de la réunion. Le système permet à un participant de se lever pour prendre la direction des opérations. Avec un casque de VR sur la tête, ça ne semble pas si évident. Et pourtant, rien de plus simple. Workrooms me délimite (virtuellement) une zone en dehors de laquelle je ne peux pas m'aventurer. De là, je dispose d'un écran blanc sur lequel il m'est possible d'écrire, dessiner ou projeter ce que je veux. Il faut juste un peu de temps pour s'habituer aux manettes directionnelles permettant de réaliser ces actions. Au final, l'expérience est plutôt concluante. Elle me laisse penser que ce genre d'outil convient bien à certains types de réunions d'équipe, mais moins à d'autres. Pour des réunions "fonctionnelles" et informatives, une vidéoconférence classique suffit amplement. Mais lorsqu'il faut laisser la place au brainstorming, à la création et aux interactions entre collègues, une réunion entre avatars semble être une bonne alternative à celle en présentiel. Cette incursion de Facebook dans le marché déjà bien occupé de la vidéoconférence peut surprendre. En fait, ce nouveau service s'intègre dans une stratégie bien plus large et assez audacieuse de la part du géant américain. Cette stratégie, le CEO Mark Zuckerberg l'a dévoilée en août dernier. Son plan est de transformer fondamentalement Facebook. Le destin du premier réseau social au monde est de devenir un univers numérique parallèle, un metaverse. Imaginé par l'auteur de science-fiction Neal Stephenson, le metaverse a été popularisé en 2018 par l'adaptation cinématographique de Ready Player One signée Steven Spielberg. Dans ce film, les humains passent une grande partie de leur temps dans l'Oasis, un monde virtuel dans lequel ils tentent d'échapper à leurs soucis terrestres. Dans le même ordre d'idée, Facebook développe depuis plusieurs années la plateforme Horizon, qui doit servir de socle à son metaverse. La première concrétisation d'Horizon est donc Workrooms, cette plateforme de vidéoconférence du futur. Mais quantité d'autres espaces sont en cours de création. Dans Horizon, on pourra jouer, s'instruire, cuisiner, faire du sport, discuter, participer à des concerts... Il n'y a pas de limites. Pour Facebook, c'est la perspective de monétiser de nouvelles interactions entre utilisateurs, interactions qui se passeront - c'est le pari de Mark Zuckerberg - en réalité virtuelle. Facebook n'est pas le seul acteur de la tech à se lancer dans la course aux metaverses (lire l'encadré ci-dessous). Mais le réseau social dispose d'un avantage de taille: il connecte déjà 2 milliards d'êtres humains entre eux. Son pari sera de les convaincre de s'équiper de casques de réalité virtuelle (350 euros actuellement pour le modèle Oculus de base) et, surtout, de passer du temps dans un univers parallèle aux contours encore flous. L'un des premiers metaverses connus, Second Life, est apparu en 2003. Après un certain engouement lié à l'attrait de la nouveauté, il est tombé dans l'oubli et est surtout connu aujourd'hui comme site de rencontres et d'expériences sexuelles virtuelles. Mais les nouvelles technologies de la VR offrent désormais des possibilités immersives bien plus abouties. Les plus enthousiastes pensent qu'on y verra se développer des commerces en ligne. Certaines enseignes comme la galerie Sotheby's ou la marque Gucci proposent d'ailleurs déjà leurs produits dans des metaverses expérimentaux. Des bureaux virtuels permanents d'officines physiques pourraient aussi s'y installer. Un jour, vous prendrez peut-être rendez-vous avec votre banquier dans son bureau virtuel. Quant à la monnaie d'échange d'Horizon, le metaverse de Facebook, elle est déjà toute trouvée: ce sera le diem (ex-libra), la cryptomonnaie imaginée par l'entreprise américaine.