L’Union européenne voit du potentiel dans les industries culturelles et créatives

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La Commission européenne lance un réseau d’innovation centré sur le secteur culturel et créatif. “Les industries culturelles et créatives sont l’argument clé de vente de l’Europe.”

L’Institut européen d’innovation et de technologie (EIT) ambitionne d’étendre ses activités dès 2022 à travers un réseau dédié aux industries culturelles et créatives. L’EIT compte actuellement huit réseaux ou “communautés de l’innovation”. Celles-ci concernent notamment les domaines de la vie saine et le vieillissement actif (EIT Health), l’industrie manufacturière européenne (EIT Manufacturing) et les transports urbains intelligents, verts et intégrés (EIT Urban Mobility).

L’élargissement aux industries culturelles et créatives (ICC) s’inscrit dans le programme stratégique pour la période 2021-2027. Cet été, la Commission européenne a défini ses priorités à cet égard dans une proposition qui doit encore être adoptée par le Parlement européen. Il convient de noter qu’en plus de l’ajout de deux nouveaux réseaux d’innovation, ce programme prévoit un meilleur financement de l’EIT. Le budget s’élèvera à 3 milliards d’euros, soit une augmentation de 25% par rapport à la période précédente.

Innovation intégrée

La nouvelle a été annoncée lors du forum INNOVEIT, qui a lieu chaque année à Budapest. Créé en 2008, l’EIT vise à stimuler l’innovation en tant qu’initiative de l’UE en réunissant les mondes de l’entreprise, de l’enseignement et de la recherche autour de réseaux thématiques. La communauté de l’EIT compte déjà 2.000 partenaires issus des quatre coins de l’Europe, qui sont regroupés dans 50 pôles d’innovation. Ce modèle a permis de créer plus de 6.000 emplois et 900 produits, et d’investir 1,5 milliard d’euros dans des projets de l’EIT.

Dans son discours, Tibor Navracsics, le commissaire sortant à l’éducation, à la culture, à la jeunesse et aux sports, a salué la manière de travailler de l’EIT en tant qu’initiative visant à renforcer la capacité d’innovation de l’Europe : “Nous vivons à une époque où la vitesse de l’innovation ne cesse d’augmenter. L’EIT fait bouger les choses. Je suis fier de ce que l’institut a accompli au cours des cinq dernières années.”

Pour le futur, Tibor Navracsics voit du potentiel dans les industries culturelles et créatives : “Force est de constater que ces secteurs revitalisent les villes et les régions, créent des emplois et rapprochent les gens. À l’heure actuelle, les industries culturelles et créatives sont encore fragmentées. Or elles sont complémentaires aux communautés existantes de l’EIT et celui-ci peut rassembler les bonnes personnes.”

Importance économique

D’après les estimations, les industries culturelles et créatives emploient 12,5 millions de personnes au sein de l’Union européenne. Cela représente environ 7,5% de l’effectif total. Le secteur des arts du spectacle est le plus important, avec un chiffre d’affaires de 32 milliards d’euros. L’industrie du jeu vidéo est considérée comme un secteur en croissance : au cours de la dernière décennie, sa valeur ajoutée a augmenté de plus de 25%. Sur le plan économique, le segment des industries culturelles et créatives pèse autant que le secteur des TIC ou l’industrie alimentaire. Il génère environ 4% du produit intérieur brut de l’Union européenne.

Michela Magas, fondatrice de l’initiative suédoise Music Tech Fest et conférencière principale d’INNOVEIT, se réjouit également des opportunités offertes par le lancement d’une communauté de l’EIT pour les industries culturelles et créatives. “L’Europe dispose d’une combinaison unique d’atouts : une industrie forte, beaucoup de créativité et une conscience sociale”, affirme-t-elle. “C’est en réalité l’argument clé de vente de l’Europe. Si vous excluez de ce cocktail les industries culturelles et créatives, la position économique de celle-ci s’affaiblit immédiatement.”

Elle souligne également que de nombreux esprits brillants quittent l’Europe parce qu’elle ne leur offre pas suffisamment de possibilités de développer leur créativité sur le plan économique. Pourtant, ces possibilités existent. “Le NASDAQ compte de nombreuses entreprises du secteur musical. Et je parle d’entreprises qui figurent parmi les plus importantes au monde. Nous devons cesser d’exporter des talents vers l’industrie créative outre-Atlantique, mais développer notre propre écosystème ici. En fin de compte, je suis optimiste pour l’avenir. Le potentiel de croissance est là et devient de plus en plus visible. Un exemple ? En 2017, King, le deuxième plus grand fabricant suédois de jeux vidéo, était déjà deux fois plus grand que Volvo.”

Traduction : virginie·dupont·sprl

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