Il n'y avait jamais eu de précédent. Invisible sur la carte mondiale du jeu vidéo, la Belgique plantait son drapeau à la Gamescom de Cologne il y a trois ans. Ce salon gaming gigantesque (350.000 visiteurs) accueillait alors un modeste stand de 50 m2 monté in extremis par nos trois Régions. La semaine dernière, ce même pavillon gonflait sa voilure sur 168 m2 pour embarquer les projets d'une vingtaine de développeurs indépendants flamands, wallons et bruxellois.
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Il n'y avait jamais eu de précédent. Invisible sur la carte mondiale du jeu vidéo, la Belgique plantait son drapeau à la Gamescom de Cologne il y a trois ans. Ce salon gaming gigantesque (350.000 visiteurs) accueillait alors un modeste stand de 50 m2 monté in extremis par nos trois Régions. La semaine dernière, ce même pavillon gonflait sa voilure sur 168 m2 pour embarquer les projets d'une vingtaine de développeurs indépendants flamands, wallons et bruxellois. Monté par Flanders DC, Screen.brussels, la Walga et la Flega (1), cet espace se complétait de 10 studios belges exposant leurs démos en aparté, dans l'aile publique de l'événement. Une présence massive et inédite tirée vers le haut par Larian Studio, star gantoise du jeu de rôle. Primé par le salon allemand cette année, son Divinity : Original Sin 2 dépassait le million de copies vendues pour des revenus 2017 estimés à 73,3 millions d'euros, selon SuperData. Soit, au bas mot, près de 85 % des rentrées totales de la timide industrie belge du jeu vidéo. Le high score de Larian (2) inspire la dizaine de studios vivotant en Flandre depuis plusieurs années. Parmi les dizaines de jeux indés que compte le nord du pays, certains succès comme Guns Gore & Cannoli ou Space Pirate Trainer sortent du lot. Rien de tel, dans le sud du pays. Seuls les Montois de Fishing Cactus et les Liégeois d'Abrakam y ont déjà franchi le difficile cap de la sortie commerciale, ces dernières années. Mais le vent tourne. Sur une fenêtre d'à peine trois mois, quatre jeux développés en Wallonie et à Bruxelles ont osé défier les impitoyables étals virtuels de la plateforme de jeux en ligne Steam. Healer's Quest (Rablo Games), Shift Quantum (Fishing Cactus), Bombslinger (Mode 4) et Domiverse (Haunted Tie) tentaient ainsi de séduire les clients du plus gros magasin de jeux au monde de mars à mai dernier. Aujourd'hui, les premiers bilans de la commercialisation de ces productions premium - à savoir des jeux vidéo aux tarifs classiques et sans frais cachés - affichent un moral en dents de scie. Les chiffres de vente de ces créations codées par des micro-équipes composées d'une poignée de développeurs s'étirent ainsi de 400 à... 5.000 copies par titre, dans le meilleur des cas. Tarif ? De 11 à 19 euros la pièce. " Healer's Quest a nécessité quatre ans de développement, se souvient Pablo Coma, one man team liégeois. Je codais à l'aube, pendant mes longs trajets en train pour aller au travail. Sur mes temps de midi aussi. Mon financement Kickstarter m'a apporté 8.300 euros mais je les ai dépensés pour prendre un congé sans solde et avancer sur mon projet. Au final, entre les déplacements sur des salons et mon matériel informatique, j'ai investi 16.000 euros. " Cinq mois après sa sortie, ce jeu de rôle parodique et divergeant s'est écoulé à 4.000 copies, selon nos sources. Créateur de jeux casual pour IMPS - la société gérant les droits des Schtroumpfs -, cet ex-étudiant de Saint-Luc âgé de 36 ans s'en est donc bien sorti. De quoi le pousser à réfléchir à un nouveau projet. Installé à Bruxelles, Mode 4 doute par contre de son avenir, vu le bilan morose de ses trois ans de développement sur Bombslinger. Ce jeu d'arcade aux airs de western spaghetti avait impliqué trois à quatre personnes à temps plein (et une vingtaine de collaborateurs externes). Le titre à la patine rétro décrochait également 90.000 euros du VAF Game Fund (fond flamand d'aide à la création de jeux vidéo). " En juin dernier, nous avions écoulé 3.000 copies sur Nintendo Switch, Xbox One et Steam ", note Andrea di Stefano, un de ses deux créateurs. L'ex-développeur des Montois de Fishing Cactus regrette un chiffre " largement en dessous des espérances, car nous avions besoin de 30.000 à 40.000 clefs vendues pour être rentables. Mais tout n'est pas perdu, les ventes peuvent décoller plus tard. " Illustration d'un recentrage des activités de Fishing Cactus vers des productions propres (pour lâcher ses travaux de commande), Shift Quantum croit lui aussi en l'avenir. Ce jeu de plateforme dystopique et monochrome a mobilisé six développeurs à temps plein pendant deux ans pour un budget global de 500.000 euros. " Cinq mille unités se sont vendues en un mois et demi depuis sa sortie. Mais contrairement à un film, le vent peut favorablement tourner plus tard, surtout que notre jeu a reçu de bonnes critiques, avance Bruno Urbain, cofondateur de la Walga et patron du studio basé à Mons depuis neuf ans. Les ventes d' Epistory, notre précédent jeu, étaient en moyenne 30 % plus performantes sur ces six derniers mois que pendant les six premiers suivant sa sortie. Au total, nous en avons écoulé 70.000 unités sur Steam. Le tout pour 50 % de profits et un budget de développement qui a été remboursé. " Au-delà des chiffres, notons que l'aura d' Epistory est bien réelle chez les gamers puisque le projet allemand de Touch Type Tale revendique son influence. Processus créatif impliquant un travail moralement harassant sur plusieurs années, la création d'un jeu se solde souvent par des burn-out. Alexandre de la Serna fait donc sans doute preuve d'une surprenante résilience face aux chiffres noirs de Domiverse. Ce jeu de baston qu'il a créé avec Gillian Sampont (au codage) trinque à la santé de l'absurde et du loufoque avec un certain talent. Mais il ne s'est écoulé qu'à moins de 500 copies. " Si on avait dû se rémunérer, j'estime que l'investissement se serait élevé à 250.000 euros, matériel compris ", note le coloriste free-lance qui a notamment travaillé pour les éditions Casterman ( Kaamelott) et Soleil ( Kookaburra). " Je ne suis pas découragé. Je ne travaillerai plus comme je l'ai fait, mais l'investissement sera différent. Nous avons passé beaucoup trop de temps à essayer de décrocher des subsides et des aides wallonnes qui ne sont jamais venus. " Développé pendant sept ans et lâché en mars 2017, Faeria des Liégeois d'Abrakam cumulait de son côté 400.000 euros via diverses aides wallonnes " qui ont permis à notre projet de se poursuivre alors que nous traversions une phase délicate ", note Jean-Michel Vilain, cofondateur du studio. Le jeu de cartes et de stratégie tactique (notamment inspiré du célèbre Magic : The Gathering de Wizard of the Coast) recevait également les soutiens privés de Pierre L'Hoest (ex-EVS), via la Faktory et de Meusinvest. Edité en free-to-play (jeu vidéo à l'utilisation gratuite) et comptant sur des microtransactions pour générer des revenus, Faeria a finalement dégagé " près de 2 millions de dollars de chiffre d'affaires ". " Ce qui ne rencontre pas nos objectifs. Nous avons donc décidé de changer son modèle de vente en juillet dernier pour passer en premium ", précise Jean-Michel Vilain, muet sur le nombre de copies vendues depuis ce changement. Du cuisant échec de Mayan Death Robot (Siloni Studio) aux fermetures de structures renommées comme Tale of Tales ou Grin, il y a trois ans, la Flandre n'échappe pas à la nature ultra-concurrentielle du secteur du jeu vidéo indépendant. Faeria, Domiverse, Bombslinger, Healer's Quest et Shift Quantum déroulent une bonne (mais pas exceptionnelle) qualité de ressorts ludiques. Pas de quoi toutefois les distinguer parmi les 8.000 nouvelles sorties annuelles que propose Steam (contre 4.000 il y a quelques années). A l'exception de Shift Quantum, cette génération (sacrifiée, disent certains) a été la première à se rendre sur le front. Une présence francophone belge sans précédent sur le marché du jeu vidéo. Et un fait d'armes remarquable, vu le manque d'expérience belge et l'extrême complexité des modèles de vente de l'industrie. " Donner de l'argent public à ces structures naissantes, c'est très bien. Encore faut-il qu'elles sachent le gérer, souligne Julien Hamaide, fondateur de Fire Falcom. Les outils d'accompagnement manquent en Wallonie. Il faut donc impérativement aider les petits studios indépendants sur le plan du management, les former pour qu'ils démarchent des éditeurs. J'ai travaillé 10 ans chez Fishing Cactus et j'ai toujours l'impression d'être un enfant face aux nouveaux modèles de vente du jeu vidéo. Même si les réussites ne sont pas encore là, investir de l'argent public dans ce secteur reste primordial. Car cela créera une culture et une compétence. " En Wallonie, deux fonds d'aide publics existent pour les développeurs indépendants mais sont difficiles d'accès pour les jeunes pousses. Le Fonds des médias du Canada (FMC) et Wallimage offrent par exemple jusqu'à 333.000 euros mais exigent une collaboration avec une équipe canadienne. Jusqu'ici dédié au cinéma et aux séries télé, le Screens.Brussels Funds a élargi l'éligibilité depuis deux ans de son fonds global et annuel de 3 millions d'euros au gaming. Mais il demande que le budget du développement soit bouclé à 60 %. Une condition qui pourrait prochainement être revue à la baisse. " Il y a un écosystème à développer, note Cécile Jodogne, secrétaire d'Etat au Commerce extérieur pour la Région de Bruxelles-Capitale, présente à Gamescom. Des ponts existent, des talents peuvent passer d'un secteur à l'autre. Il y a moins de développeurs à Bruxelles qu'en Flandre. Mais l'environnement de start-up et d'entreprises technologiques et audiovisuelles apporte un soutien à ces créateurs. Tout l'univers de la BD est aussi favorable au secteur du jeu vidéo. " Plus cohérent et compétent (son jury est issu du secteur) qu'au sud du pays, le VAF Funds se dédie exclusivement au jeu vidéo en Communauté flamande. Le ministre flamand des Médias, Sven Gatz, gonflait ainsi le budget de son enveloppe de 700.000 euros à 1,7 million de 2016 à 2017. A quand un coup de main similaire en Communauté française ?