Testachats s’attaque à “Fortnite” et “Minecraft”

Fortnite logo displayed on a laptop screen and DualSense controller are seen in this illustration photo taken in Krakow, Poland on December 8, 2023. (Photo by Jakub Porzycki/NurPhoto via Getty Images)
Frederic Brebant Journaliste Trends-Tendances  

L’association belge de défense des consommateurs dénonce les pratiques déloyales des grands éditeurs de jeux vidéo. En cause: les monnaies virtuelles qui trompent les jeunes joueurs. Avec les organisations sœurs de 17 autres pays, Testachats vient de déposer plainte auprès de l’Union européenne.

Tout passionné de jeu vidéo le sait: pour progresser rapidement dans une aventure ludique, rien de tel que de s’offrir des objets ou des options personnalisées à l’aide de monnaies virtuelles. Des jeux comme Fortnite, Minecraft ou encore Clash of Clans en proposent volontiers, mais pour Testachats et d’autres associations de consommateurs, la pratique est trompeuse car elle masque les coûts réels pour les joueurs au moment de l’action. Ensemble, ces organisations ont donc décidé de porter plainte auprès des autorités de l’Union européenne pour contraindre les grands éditeurs de jeux vidéo comme Epic Games, Ubisoft, Supercell ou Electronic Arts à revoir leurs pratiques douteuses.

 «Les régulateurs doivent agir et faire comprendre que, même si le monde du jeu est virtuel, il doit respecter les règles du monde réel, explique Julie Frère, porte-parole de Testachats. Les joueurs ne devraient pas avoir besoin de recourir à une calculatrice chaque fois qu’ils veulent prendre une décision éclairée sur la somme qu’ils souhaitent dépenser. Nous demandons que le coût des monnaies virtuelles soit affiché en monnaie réelle et que les pratiques trompeuses cessent.»

Un business juteux

Aujourd’hui, plus de la moitié des consommateurs européens s’adonnent aux jeux vidéo. Les jeunes adolescents de 11 à 14 ans sont particulièrement exposés puisque 84 % d’entre eux pratiquent ce loisir. Une aubaine pour les sociétés éditrices qui ont adopté, ces dernières années, des modèles commerciaux qui reposent précisément sur des options d’achat d’objets, de bonus ou de personnalisation d’avatar au moyen de monnaies virtuelles. Un business juteux puisque, en 2020, ces achats intégrés ont généré plus de 50 milliards de dollars américains (environ 46 milliards d’euros), soit un quart des recettes totales du marché des jeux vidéo.

Dans ce contexte, Testachats et les autres associations européennes de défense des consommateurs estiment qu’il est crucial de s’assurer que les droits des joueurs soient bien respectés. Or, dans la plupart des jeux vidéo, les utilisateurs ne peuvent pas voir le coût réel des articles numériques, ce qui les incite à dépenser plus. «Les monnaies virtuelles trompent délibérément les joueurs, en particulier les plus jeunes, estime Agustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc). Les entreprises éditrices sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage.»

Le Beuc et 22 associations nationales de consommateurs pressent donc aujourd’hui l’Union européenne de prendre les mesures adéquates pour contraindre au plus vite les éditeurs de jeux vidéo à afficher le prix de leurs articles numériques en monnaie réelle.

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