Fortnite, la plus grande salle de concert du monde
Avec le confinement, la consommation de jeux vidéos comme Fortnite grimpe en flèche. Son éditeur Epic Games poursuit une stratégie ambitieuse. Au-delà du jeu, Fortnite se mue en véritable plateforme de divertissement. Jusqu’à devenir un univers virtuel parallèle ?
Un concert rassemblant 12 millions de personnes ! Le chanteur Travis Scott est le premier artiste à pouvoir revendiquer une telle foule de fans présents simultanément en un même lieu. Ce lieu hors du commun est le jeu vidéo Fortnite, devenu pour l’occasion la plus grande salle de concert du monde. Le temps d’un événement ultra-spectaculaire d’une dizaine de minutes, le chanteur – ou plutôt son avatar – a livré ses plus gros tubes et dévoilé un nouveau son, qui a instantanément pris la tête des morceaux les plus écoutés sur la plateforme de streaming Spotify.
L’artiste américain a bien compris l’impact énorme que peut avoir une exposition dans Fortnite. Ce jeu vidéo aux 250 millions d’adeptes bénéficie d’une audience record et peut compter sur une communauté de fans inconditionnels. En cette période de confinement, la consommation de jeux vidéos connaît un pic inhabituel. Fortnite n’échappe pas à la règle.
” La situation actuelle donne encore plus de force à Fortnite, commente le chroniqueur et essayiste Paul Vacca, fin analyste des tendances numériques. Fortnite répond à un manque : celui de l’expérience live. Les prestations unplugged des artistes confinés (et mal coiffés), ça va vite lasser les gens. L’atout du modèle Fornite, c’est d’être capable de recréer une sensation de communauté, de fusion avec les autres participants au concert, presque comme dans une soirée rave. ” Le joueur qui assiste à la prestation est au coeur de l’événement, il peut tourner autour du chanteur, s’approcher de lui, presque le toucher. Souvent, il se rend au concert virtuel en bande, avec ses amis, ce qui renforce cette atmosphère ” fusionnelle “.
Evénements éphémères et fédérateurs
Le coup de génie de Fortnite est de parvenir à créer de toutes pièces un événement exclusif, éphémère et fédérateur. L’éditeur du jeu s’associe avec les stars du moment et compte sur leur cote de popularité pour rassembler le public le plus large possible. ” Epic Games a bien compris la fonction sociale du jeu multijoueur “, explique Pierre-Yves Hurel, du Liège Game Lab, un centre de recherche sur le jeu vidéo hébergé à l’université de Liège. Le chercheur a analysé le jeu en profondeur à l’occasion des ” Fortnite Studies “, une journée d’études organisée sur le sujet.
Fortnite est un jeu. Mais reposez-moi la question dans un an.” Tim Sweeney, CEO d’Epic Games
” Fortnite travaille sur ce qui réunit les gens “, pointe Pierre-Yves Hurel. Tous les adeptes ne se rendent pas sur la plateforme pour participer à un battle royale, ce mode de jeu ultra-populaire qui oppose 100 joueurs sur une île, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Certains sont là simplement pour profiter des événements de toutes sortes organisés sur la plateforme. D’autres sont des inconditionnels du mode créatif, qui permet de réaliser des constructions en tous genres, avec l’aide d’autres joueurs. ” Certains créent des parcours d’obstacles ou des escape rooms au coeur même du jeu “, évoque Pierre-Yves Hurel.
Fortnite a réussi la performance de séduire aussi bien les hardcore gamers que les joueurs du dimanche. Le jeu se décline en e-sport, où l’on retrouve les meilleurs joueurs, dont certains sont devenus de véritables stars, comme Ninja, suivi par trois millions de fans sur la plateforme de streaming Mixer. De l’autre côté du spectre, n’importe quel amateur peut passer quelques heures sur Fortnite avec des joueurs du même niveau que lui.
Au travers de ces différents modes de jeu comme au travers de ses concerts, l’accent est toujours mis sur le côté unique des expériences proposées. Une nouvelle arme ne sera disponible que pendant une semaine. Le nouveau skin de Travis Scott, qui permet de se glisser dans la peau du chanteur, n’est disponible à l’achat que pendant un certain laps de temps. Le même procédé a été utilisé il y a quelques mois à l’occasion d’un partenariat avec Disney, qui possède la licence Star Wars. Fortnite a dévoilé en primeur un extrait du nouveau film de la série. Dans la foulée, les joueurs ont pu faire l’acquisition, pendant une durée limitée, d’un sabre laser.
Le prix d’un avatar stylé
Cette stratégie de l’exclusivité et de la rareté est le fonds de commerce de Fortnite. Le jeu fonctionne sur le modèle du freemium. Il peut être installé gratuitement, mais Fortnite se rémunère via les options payantes, qui sont plébiscitées par les joueurs. Un skin, qui modifie l’apparence de votre personnage, s’achète au prix de quelques euros. Même chose pour une arme ou un pas de danse qui peuvent égayer vos parties. Un pack complet combinant ces différents accessoires coûte environ 15 euros.
Ces options sont totalement dispensables : elles n’influent pas sur le cours du jeu, mais améliorent simplement le style du joueur. ” C’est un moyen d’expression. Mais c’est aussi une sorte de démarcation sociale. Les joueurs qui n’en ont pas sont appelés les no skin, ce qui est une appellation péjorative désignant un joueur soupçonné d’être faible “, observe Pierre-Yves Hurel. Fortnite joue habilement sur cette corde sensible, qui peut être facile à actionner du côté des adolescents, présents en masse sur la plateforme.
Un écosystème complet
Les ventes d’accessoires virtuels ne sont pas les seules sources de revenus pour Epic Games, l’éditeur du jeu. L’entreprise américaine est d’abord et avant tout la conceptrice d’un moteur de jeu. Unreal Engine fait tourner Fortnite, bien sûr, mais aussi quantité de jeux vidéos créés par d’autres éditeurs. Détenue à 40 % par le géant chinois Tencent, l’entreprise américaine est devenue en quelques années un poids lourd de l’industrie du gaming. Epic Games a même réussi un fameux tour de force : l’éditeur est désormais le concurrent numéro un de Steam, qui bénéficiait jusque-là d’un quasi-monopole en tant que distributeur de jeux vidéos sur PC. Grâce à une politique de prix beaucoup plus agressive (Epic demande aux créateurs de jeux des royalties de 12 % contre 30 % pour Steam), la société a réussi à générer 680 millions de dollars de transactions dans son magasin d’applications lors de sa première année de lancement.
Détenue à 40 % par le géant chinois Tencent, l’entreprise américaine est devenue en quelques années un poids lourd de l’industrie du ” gaming “.
” Fortnite fait partie d’un grand écosystème bâti par Epic Games, explique Yannick Rochat, spécialiste du jeu vidéo à l’université de Lausanne. Fortnite joue un rôle de de vitrine technologique qui vise à montrer ce que l’entreprise est capable de faire en termes de développement. Epic Games, avec le soutien financier de Tencent, a une vision à long terme. ” Selon Yannick Rochat, l’éditeur voit au-delà du ” simple ” jeu vidéo : ” Fortnite, c’est presque un media center. Il se passe toujours quelque chose sur la plateforme. ” Elle organise des concerts (Marshmello, Travis Scott). Elle diffuse des extraits de film en exclusivité ( Star Wars, Les mondes de Ralph).
Elle crée aussi des happenings improbables. Lors de la fin du chapitre deux de la saga Fornite, le jeu a tout simplement disparu dans un trou noir, plongeant des millions de joueurs dans la perplexité, voire dans l’angoisse. Le jeu est réapparu 38 heures plus tard. Dans l’intervalle, 1,7 million de personnes ont visionné l’image statique de la disparition du jeu, générant d’innombrables conversations sur les réseaux sociaux. Un coup de communication magistral qui masquait en réalité la réinitialisation des serveurs du jeu pour une mise à jour importante liée au nouveau chapitre à venir. Les concepteurs de Fortnite maîtrisent l’art du storytelling.
Et ils savent se rendre incontournables. Fortnite est un des rares jeux multiplateformes qui est parvenu à faire sauter les barrières entre consoles de jeux. Après avoir fait pression sur Sony (qui commercialise la Playstation), Epic Games a obtenu la possibilité d’affronter des joueurs d’une console concurrente, alors que chacun reste habituellement dans son propre écosystème. Le Washington Post faisait remarquer récemment que Fortnite était probablement la seule plateforme capable de réunir les concurrents Disney et Netflix, via leurs franchises respectives Star Wars et Stranger Things qui proposent chacune des options payantes basées sur leurs personnages. ” Fortnite est devenu tellement populaire que les concurrents n’ont d’autre choix que d’y participer. La valeur de Fortnite en tant que plateforme est juste trop énorme “, commente l’investisseur et essayiste Matthew Ball dans le Washington Post.
Univers parallèle
Vu les ambitions de Fortnite, certains s’interrogent sur la volonté des concepteurs du jeu de créer un véritable metaverse, un univers parallèle dans lequel chacun d’entre nous pourrait mener sa propre existence virtuelle. C’est ce qu’a voulu créer Second Life au début des années 2000, mais ce monde virtuel est depuis lors retombé dans un certain anonymat. Aujourd’hui, d’autres expériences s’en rapprochent. Le jeu de construction Minecraft n’est pas loin d’un univers parallèle. Dans un autre genre, Animal Crossing, l’un des jeux les plus populaires du moment, a précisément pour objectif de s’organiser une vie parallèle sur une île paradisiaque.
Et enfin, il y a Fortnite, qui emprunte certains codes du metaverse. ” On est quand même assez loin de ce scénario, surtout au niveau technologique, tempère Yannick Rochat. Mais c’est vrai que toutes les nouvelles expériences de Fortnite vont dans cette direction “. Interrogé en décembre dernier sur l’avenir de Fortnite, le CEO d’Epic Games Tim Sweeney tweetait mystérieusement : ” Fortnite est un jeu. Mais reposez-moi la question dans un an “.
27,7
millions de personnes ont assisté aux cinq concerts donnés par le chanteur Travis Scott sur Fortnite. La première représentation a réuni plus de 12 millions de fans, un record absolu.
250
millions. C’est le nombre de joueurs actifs sur la plateforme, d’après les derniers chiffres communiqués par Epic Games.
1,8
milliard de dollars. C’est le chiffre d’affaires engrangé par Fortnite en 2019, d’après le consultant Nielsen. Pour la deuxième année consécutive, c’est le jeu vidéo le plus lucratif de la planète.
3
millions. C’est le nombre d’abonnés que possède Ninja, une des stars de Fortnite. Le joueur aux cheveux bleus est actif sur la plateforme de streaming Mixer (Microsoft), après avoir quitté Twitch (Amazon), où il avait 14 millions de fans ! Il a annoncé avoir gagné 10 millions de dollars en 2018.
15
milliards de dollars. C’est la valorisation de la société Epic Games, éditrice du jeu, d’après Bloomberg. L’entreprise serait en train de boucler une nouvelle levée de fonds pour un montant situé entre 500 millions et un milliard de dollars.
3
millions de dollars. C’est la somme remportée par Bugha, un Américain de 16 ans, gagnant de la Coupe du Monde de Fortnite, organisée en 2019. Au total, 100 millions de dollars de prize money ont été distribués aux meilleurs joueurs.
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