Chez Bunkr, une boutique d'un quartier branché de l'Est de Londres, des fans achètent les maillots de leurs équipes favorites, regardent les moments forts de matchs sur des écrans fixés aux murs et dépensent à tour de bras pour se procurer l'équipement le plus récent. Pourtant, nous ne sommes pas dans un quelconque magasin d'articles de sport. Bunkr se targue d'être le " premier concept store mondial de sports électroniques " (ou e-sport). Il vend des souris d'ordinateur, pas des chaussures de foot, et montre des clips de gamers s'affrontant dans un jeu vidéo très apprécié, League of Legends, et non les derniers résultats de Wimbledon.
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Chez Bunkr, une boutique d'un quartier branché de l'Est de Londres, des fans achètent les maillots de leurs équipes favorites, regardent les moments forts de matchs sur des écrans fixés aux murs et dépensent à tour de bras pour se procurer l'équipement le plus récent. Pourtant, nous ne sommes pas dans un quelconque magasin d'articles de sport. Bunkr se targue d'être le " premier concept store mondial de sports électroniques " (ou e-sport). Il vend des souris d'ordinateur, pas des chaussures de foot, et montre des clips de gamers s'affrontant dans un jeu vidéo très apprécié, League of Legends, et non les derniers résultats de Wimbledon. Des boutiques comme Bunkr donnent déjà une idée de l'avenir. Les jeux vidéos de compétition, ou e-sports, ne sont plus des activités périphériques mais deviennent grand public. Le secteur se développe à la vitesse d'Internet. Les matchs de championnat se jouent à guichets fermés et attirent les foules en ligne à une échelle dont ne peuvent que rêver les sports traditionnels. Les prix décernés atteignent parfois des millions de dollars. Cet essor s'explique entre autres par les améliorations apportées aux jeux vidéos, des améliorations rendues possibles par les progrès technologiques. L'apparition de services de diffusion en continu, comme Twitch, détenu par Amazon, a aussi joué un rôle déterminant. L'e-sport est sorti des salons pour devenir un spectacle grand public, il a attiré les investissements des équipes de sport du monde réel, des géants de la publicité et des diffuseurs. A mesure que les consommateurs renoncent à leurs abonnements au câble en faveur de services de streaming, les investisseurs voient dans les sports électroniques un moyen d'atteindre un public largement inexploité : des fans jeunes, rompus au numérique, qui ne suivent pas les sports traditionnels avec la même ferveur que la génération du baby-boom. Le secteur des e-sports franchira plusieurs étapes majeures en 2018. Ses recettes mondiales dépasseront le milliard de dollars, prédit la société d'études Newzoo BV. Pour la première fois, une grande ligue sportive détiendra une franchise de sports électroniques. La National Basketball Association (NBA) des Etats-Unis fera en effet équipe avec Take-Two Interactive Software, un éditeur de jeux vidéos, pour lancer sa propre ligue de sports électroniques. Elle s'appuiera sur la série populaire de jeux vidéos NBA 2K. Les universités entreront elles aussi en action. L'université du Staffordshire, en Grande-Bretagne, commencera à proposer, sur trois ans, un diplôme de sports électroniques. L'étape la plus audacieuse vers la reconnaissance du grand public sera franchie par les jeux vidéos de compétition quand ils feront leur entrée en tant que discipline de démonstration à l'occasion des Jeux asiatiques de Djakarta en août 2018. Ces jeux sont le deuxième événement mondial multisports après les Jeux olympiques. L'idée que les gamers puissent bientôt briguer la médaille d'or olympique paraît un peu exagérée ? Pourtant, les organisateurs songent à inclure les sports électroniques parmi les disciplines sportives des Jeux olympiques de 2024 à Paris. Les nouvelles salles ne manqueront pas pour accueillir les compétitions d'e-sports en 2018. MGM Resorts convertira l'ancienne boîte de nuit de l'hôtel Luxor à Las Vegas en salle réservée aux manifestations de sports électroniques. Des lieux spécialement équipés ouvriront à Orlando, à Washington et à Londres. Dans cette phase de forte expansion, le secteur de l'e-sport peut s'attendre à ressentir quelques douleurs de croissance. Compte tenu des sommes importantes en jeu et du manque de réglementation, il est en passe de connaître les problèmes d'exploitation et de gouvernance qui ont miné d'autres sports : le trucage des matchs, le dopage, les conflits entre employeurs et salariés et l'écart de rémunération entre hommes et femmes. Par Amanda Coletta.