Google voulait la peau des PlayStation 4, Xbox One et Switch, lors de la dernière Gamescom de Cologne. Installé sur un stand toisant celui des consoliers traditionnels, le " G " des Gafa y dévoilait ainsi Stadia, son service de cloud gaming. Certes, les allées publiques du plus grand salon de jeux vidéo au monde (373.000 visiteurs, 218 000 m2 !) ne crépitaient pas autour de projets ludiques en streaming. Mais en coulisses, nVidia, Apple, Microsoft et Ubisoft préparent bel et bien une offensive sans précédent. De quoi libérer des blockbusters 3D (appelés triple A dans le jargon) cantonnés à un marché de 300 millions de consoles de salon à... 2 milliards de terminaux potentiellement connectés au cloud.
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Google voulait la peau des PlayStation 4, Xbox One et Switch, lors de la dernière Gamescom de Cologne. Installé sur un stand toisant celui des consoliers traditionnels, le " G " des Gafa y dévoilait ainsi Stadia, son service de cloud gaming. Certes, les allées publiques du plus grand salon de jeux vidéo au monde (373.000 visiteurs, 218 000 m2 !) ne crépitaient pas autour de projets ludiques en streaming. Mais en coulisses, nVidia, Apple, Microsoft et Ubisoft préparent bel et bien une offensive sans précédent. De quoi libérer des blockbusters 3D (appelés triple A dans le jargon) cantonnés à un marché de 300 millions de consoles de salon à... 2 milliards de terminaux potentiellement connectés au cloud. Au placard, la console de papa ? " La prochaine génération de consoles sera la dernière car le streaming sera à l'avenir davantage accessible aux joueurs, qui ne devront plus acheter de gros hardware ", claironnait à qui voulait l'entendre Yves Guillemot, le CEO d'Ubisoft en 2018. Un an plus tard, l'arrivée du Stadia de Google est annoncée chez nous en novembre prochain. Contrairement aux apparences, le service n'a rien d'un Netflix ou d'un Spotify. L'idée est plutôt d'acheter un titre sur le store dédié de Stadia, pour ensuite y jouer gratuitement en cloud gaming. Les données et le matériel informatique nécessaires à une partie ne se trouvent donc plus dans le salon. Mais bien sur des serveurs, à distance. Comme une vidéo YouTube, le jeu est alors streamé en direct sur un terminal connecté au Web. La palette de plateformes jouables explose ainsi car l'obligation de puissance graphique s'efface. Et Ubisoft d'estimer le pactole à 5 milliards de joueurs supplémentaires d'ici 10 ans. L'offre de base non payante de Stadia monte jusqu'à une résolution de 1.080 pixels à 60 images par seconde. Mais elle se complète d'un abonnement pro offrant, pour 10 euros par mois, de la 4K, une sélection de jeux mensuels gratuits et des promos dans le catalogue en ligne. Square Enix ( Tomb Raider, Final Fantasy, etc .), Ubisoft ( Assassin's Creed), CD Projekt (le très attendu Cyberpunk 2077) ou encore les Gantois de Larian Studio (le non moins hypé Baldur's Gate) alimentent une trentaine de titres qui enrichiront progressivement celui-ci. Un bon point car le nerf de la guerre repose sur la qualité éditoriale d'une plateforme de gaming. Capitalisant sur un maillage de data centers bien établi dans le monde, Stadia s'étend comme l'appendice supplémentaire du monstre tentaculaire Google (moteur de recherche, Gmail, YouTube, etc.). Il ne réinvente pas le cloud gaming mais bénéficie d'un meilleur timing que feu Gaikai et OnLive (1), il y a sept ans. " La principale raison pour laquelle le cloud gaming est de retour depuis peu relève de facteurs budgétaires. Côté gamer, le prix des cartes graphiques a flambé ces dernières années, un bon modèle coûte dans les 800 euros, soit le double d'il y a quelques années ", analyse Maxime Mouret, VP product & innovation pour le Blade de Shadow, service de cloud gaming français (très en vue depuis trois ans) qui signait récemment un partenariat avec Proximus pour permettre à ses abonnés de jouer directement depuis leur box TV. " Les fournisseurs de cloud gaming bénéficient de leur côté d'une diminution des coûts des serveurs, de territoires de plus en plus fibrés et de technologies de compression, comme le VDSL2, qui ont évolué. " L'approche actuelle du cloud gaming sur le marché se subdivise en deux. Adoptée par la start-up française Shadow, la première offre un accès à un PC virtuel sur lequel le joueur installe des jeux achetés sur des plateformes comme Steam ou l'Epic Game Store. Le tout pour une trentaine d'euros par mois. Cette démarche concerne la plupart des services disponibles et des projets de cloud gaming en cours de développement. La seconde, moins fréquente, propose d'accéder à une bibliothèque de jeux en illimité sur un serveur distant, un all you can play qui ne convainc pas forcément les studios de développement (lire l'encadré intitulé " Le difficile rêve du all you can play") mais réussit jusqu'ici à Nintendo et Sony. Le bureau IHS Markit évalue ainsi que parmi les 16 services de streaming de jeux vidéo actifs l'an dernier, le PlayStation Now (ex-Gaikai) de Sony dominait le secteur avec 36 % de parts de marché, devant la Switch de Nintendo qui propose de jouer à des blockbusters comme Resident Evil 7 en cloud gaming, au Japon. " Le PlayStation Now propose un abonnement mensuel et un accès illimité à 800 jeux, précise Ronny Hoekman, directeur marketing de PlayStation Benelux. Chez de nombreux concurrents, les joueurs doivent payer pour l'abonnement au service cloud et ensuite acheter le jeu. Personnellement, je trouve que ce business model, qui est différent, est un cadeau empoisonné car il coûtera plus cher au consommateur. Le PS Now compte 700.000 utilisateurs, cela peut paraître petit face aux 98 millions de joueurs classiques sur PlayStation mais nous sommes présents dans 19 pays alors que Stadia ne sera présentque dans 14 pays. " Dénommé à tort " jeu vidéo sans PC ni console ", le cloud gaming jouit de prévisions financières très optimistes sur le marché de la dématérialisation du jeu vidéo. Son chiffre d'affaires mondial, estimé à 66 millions de dollars l'an dernier, devrait plus que sextupler pour passer à 450 millions de dollars en 2023 (2). Et son décollage serait imminent puisque son C.A. dépasserait déjà 140 millions de dollars l'an prochain. En attendant ce départ, la menace du lancement imminent du Stadia de Google est prise très au sérieux par Sony PlayStation Benelux. " Il ne faut pas oublier que PlayStation dégage quand même une certaine émotion, poursuit Ronny Hoekman. Et j'aimerais voir si Google déclenchera un sentiment identique. Nous avons une solide expérience en termes de jeux vidéo, deux ans en matière de streaming sur le PS Now chez nous, des relations fortes avec les studios. Et surtout de très bons jeux. " Du Project xCloud de Xbox qui déroulait lui aussi une démo de jeu vidéo en streaming lors de la dernière Gamescom au service UPlay Plus qu'Ubisoft vient de lancer ce 3 septembre en passant par les efforts du service GeForce Now (des PC virtuels à louer mensuellement dans le cloud) de nVidia, l'avenir de la planète gaming reste toutefois suspendu aux qualités de bande passante du Web. " Nos recherches dans ce domaine montrent que la situation s'est améliorée ces dernières années, souligne Jordan Dodge, porte-parole du service GeForce Now que nVidia développe depuis trois ans. "Nous n'avons besoin que de 15 Mbps ( mégabits par seconde, Ndlr) pour fonctionner, un débit disponible dans la plupart des pays développés. Nous restons confiants sur le nombre d'usagers concernés." Nécessitant une connexion internet d'au moins 10 Mbps pour y jouer en 720 pixels et à 60 images/seconde, Stadia de Google ne devrait pas souffrir sur ce terrain en Belgique. Mais en novembre prochain, les joueurs désireux d'accéder à la résolution 4K (en voie de banalisation dans le gaming contemporain) devront y regarder à deux fois. L'édition américaine du magazine Forbes calculait ainsi récemment que deux heures de jeu vidéo quotidien à cette résolution portait la consommation mensuelle à 1 To (1 téraoctet, soit 1.024 Go). De quoi exploser les quotas imposés par de nombreux fournisseurs internet sous nos latitudes. Y compris ceux proposant des formules dites illimitées, dont la vitesse se bride par exemple à 10 Mbps dès que l'on dépasse les 750 Go de téléchargement mensuel. " Les fournisseurs d'accès internet se sont toujours adaptés aux besoins des consommateurs à travers l'histoire. Il y a 10 ans, il y avait une limite de 500 Mo, mais aujourd'hui la situation est différente ", tempère Patrick Seybold, en charge de la communication de Stadia chez Google US. Au-delà de la pure technique, le cloud gaming soulève enfin de nombreuses questions annexes mais essentielles. L'usage intensif de serveurs nuit ainsi à l'environnement - selon Greenpeace, un Blu-ray est moins polluant qu'un film streamé - tandis que les données récoltées dans le cloud sur les habitudes des gamers interrogent quant au respect de la vie privée. D'un point de vue purement ludique, l'expiration de certaines licences, fréquente dans le monde du gaming, a vu des titres comme Duck Tales Remastered (Disney) et Outrun (Ferrari) purement et simplement retirés de catalogues de jeux en ligne. Si la plateforme Steam permet une sauvegarde physique des jeux achetés, le streaming de jeu vidéo retire donc de facto cette option. La généralisation du cloud gaming sonnerait enfin la fin des différents formats de consoles et signerait l'arrêt de mort de saga exclusives ( Uncharted, Forza Motorsport, Mario, etc.) et d'une saine émulation créative entre les consoliers.