L’e-sport a le vent en poupe et se généralise

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Christophe Charlot
Christophe Charlot Journaliste

L’usage du jeu vidéo à un niveau de compétition (l’e-sport) a le vent en poupe : le secteur a enregistré une croissance de 12% en 2019 pour toucher quelque 43 millions de personnes à travers le monde, entraînant l’année passée une augmentation de revenus pour 77% des firmes impliquées dans ce secteur.

Un véritable écosystème s’est en effet formé autour de l’e-sport depuis plusieurs années et combine tout à la fois les éditeurs de jeux, les médias et les plateformes en ligne, les investisseurs, sponsors et les organisateurs d’événements d’e-sport, etc. De véritables compétitions organisées en public et souvent retransmises en ligne ou même en télévision structurent la discipline, laquelle réserve même aux vainqueurs de généreux prize money !

Aujourd’hui, l’Europe prend une place de choix dans ce secteur après, bien sûr, l’Asie et l’Amérique du Nord. Voilà ce qu’indique la toute récente étude Let’s Play de Deloitte menée dans huit pays du Vieux Continent, dont la Belgique. Sur notre marché, près d’un Belge sur deux (46% exactement) sait bien ce dont il s’agit, tandis que 30% de nos concitoyens auraient déjà suivi une retransmission de compétition d’e-sport (et 23% auraient même payé pour cela ! ).

Des chiffres positifs qui concernent l’avant-crise du coronavirus et le confinement. Mais ce dernier aurait encore accentué la tendance : l’arrêt de l’ensemble des activités sportives a poussé certains à augmenter leur intérêt dans les compétitions d’e-sport qui, elles, n’ont pas toutes été annulées mais ont, pour beaucoup, basculé en ligne. Neuf pour cent des audiences d’e-sport en Belgique ont en effet seulement débuté après le confinement, ce qui témoigne de la croissance de la pratique. Et les spécialistes de Deloitte s’attendent à une nouvelle croissance, même après la crise.

30 % des Belges ont déjà suivi une compétition d’e-sport.

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