La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique

© Reuters

Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s’imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing.

Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l’expérience comme jamais: ils se retrouvent au coeur d’une partie de jeu vidéo, ou d’un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie.

Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l’autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d’affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents.

Pionnier du domaine, le casque Rift d’Oculus sera mis en vente dès avril au prix de 599 dollars. Son arrivée sur le marché marque le début de la commercialisation au grand public d’une technologie jusqu’à présent hors de prix et réservée aux professionnels.

En tout, avec sa cousine la réalité augmentée (moins immersive), la RV représente un marché qui pourrait atteindre 120 milliards de dollars en 2020. Pour 2016, les analystes misent déjà sur des ventes de 12 millions de dollars.

La réalité virtuelle a constitué le rêve de générations de fans de science fiction et autres geeks. Mais jusqu’à très récemment, ces casques futuristes n’étaient que l’apanage des laboratoires de recherche, tel celui sur les interactions entre homme et virtuel de l’université Stanford, en Californie: jusqu’en 2014, ses chercheurs utilisaient un casque à 40.000 dollars, si lourd qu’il leur donnait des douleurs au cou.

“Je crois en la réalité virtuelle et j’étais persuadé que ça pourrait être extraordinaire, mais tout le monde ne partageait pas cette opinion. C’était vu comme une technologie morte”, se souvient l’inventeur de l’Oculus Rift, Palmer Luckey.

En 2011, alors qu’il n’a que 18 ans, Luckey crée le fameux casque dans le garage de ses parents, en Californie, en mêlant images et sons de manière à convaincre le cerveau qu’il est en train de voler au-dessus d’une ville, par exemple.

En mars 2014, Palmer Luckey vend son entreprise à Facebook pour deux milliards de dollars. Oculus Rift joue désormais sur les plates-bandes des géants Google, Samsung et Sony.

‘Plus qu’un simple jouet’

Si la majeure partie du contenu pour RV est encore dédiée aux jeux vidéo, cette technologie a le potentiel pour s’imposer dans des domaines aussi variés que l’architecture, l’entraînement militaire ou le tourisme.

Déjà, les Nations unies ont produit un film pour RV dans un camp de réfugiés syriens afin de rendre cette réalité tragique accessible à tous.

A Stanford, les chercheurs ont pour leur part tourné un film au coeur d’une barrière de corail afin de mettre en évidence les effets de la pollution humaine sur ces écosystèmes fragiles.

Ces masques ont le potentiel de transmettre davantage d’empathie, aux adultes comme aux enfants, juge Jeremy Bailenson, cofondateur du laboratoire sur les interactions entre homme et virtuel de l’université Stanford.

“Est-ce que cela pourrait marcher pour expliquer les conflits au Moyen-Orient? Je ne sais pas. Ce n’est pas une baguette magique”, nuance-t-il.

Les dangers liés à la sur-utilisation de cette nouvelle technologie posent également des questions éthiques: “Quand regarder du porno procure la même satisfaction que d’avoir des relations sexuelles, dans quelle mesure cela a-t-il un impact sur la reproduction?”, s’interroge M. Bailenson.

Dans l’immédiat, Palmer Luckey souhaite encore améliorer l’Oculus Rift et en baisser le prix de vente pour faire en sorte qu’il “aille bien plus loin qu’un simple jouet”.

“Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone. Dès qu’on aura atteint la réalité virtuelle parfaite, il n’y aura plus de raison de créer autre chose”, prédit le jeune inventeur. “Les gens feront alors continuellement des allers-retours entre monde réel et monde virtuel.”

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