Pourquoi l'industrie du jeu vidéo résiste au piratage

30/10/13 à 15:46 - Mise à jour à 15:46

Source: Trends-Tendances

A l'heure où le salon du jeu vidéo Paris Games Week ouvre ses portes, une étude française Hadopi / Gfk explique les raisons pour lesquelles la consommation illicite de jeu vidéo reste limitée.

Pourquoi l'industrie du jeu vidéo résiste au piratage

© REUTERS

Le secteur du jeu vidéo a de la chance. La première industrie du divertissement, en termes de chiffre d'affaires, n'est pas autant victime du piratage que le cinéma ou la musique. Il ne concerne que 21% des joueurs en général, et 18% des consommateurs de jeux dématérialisés. Une étude de l'Hadopi et de Gfk publiée ce mercredi, pointe la préférence des joueurs pour les supports physiques, la reconnaissance du travail de création qu'ils représentent, et l'existence d'un marché de l'occasion développé.

Néanmoins, les éditeurs sont face à deux grands risques : la hausse des prix de vente, qui fragilise le pouvoir d'achat des joueurs, et la tentation de truffer les jeux de mesures techniques de protection, qui dégradent l'expérience utilisateur.

Pallier l'absence de démo Les jeux qui suscitent le plus de pratiques illicites sont les jeux "casual", ces petits jeux passe-temps que l'on trouve sur internet, sur les réseaux sociaux et les smartphones. Quand ils sont payants, ils ne sont pas vraiment plus valorisés par les consommateurs que ceux qui sont gratuits.

Pour le reste, l'étude de l'Hadopi montre que les joueurs se tournent vers le piratage surtout pour tester des jeux en l'absence de démo, ou pour trouver des titres indisponibles sur le marché français. Dans l'ensemble, la première raison invoquée par les joueurs qui téléchargent de manière illicite est le prix élevé des jeux.

Une proximité avec les développeurs de jeu Inversement, les principales raisons invoquées pour ne pas télécharger sont de deux ordres. Positives : par respect du travail des créateurs, et par reconnaissance de passer avec plaisir plusieurs heures à y jouer (54% des joueurs disent se sentir proche des créateurs et 63% ont envie de contribuer au succès du studio). Mais aussi négatives : par peur des virus (35%), de jouer à un jeu incomplet (21%), ou que le jeu endommage la console (28%).

Le fait que 71% des joueurs préfèrent les jeux physiques aux jeux dématérialisés joue également en faveur de la consommation licite, ce qui est doublement bénéfique à l'industrie car les jeux "en boîte" se vendent plus chers. Le budget moyen mensuel des joueurs est élevé : quasiment 50 euros pour les hardcore gamers, plus de 37 euros pour les joueurs réguliers, et déjà 32 euros par mois pour les joueurs occasionnels.

Les DRM mal vécus par les joueurs A ce prix-là, les joueurs prennent très mal les contraintes liées aux DRM (verrous électroniques) installés sur les jeux et les bugs. 31% des joueurs interrogés ont ainsi perçu un impact négatif sur leur expérience de jeu, lié à une mesure technique de protection. Autant celles qui permettent de détecter les jeux crackés sont relativement bien acceptées, autant les codes d'activation et surtout la nécessité d'avoir une connexion internet pour les jeux en solo sur console sont rejetés par les joueurs.

L'exemple XBox One A la lumière de cette étude, les éditeurs ont tout intérêt à ne pas tomber dans les extrêmes qui consisteraient à combattre frontalement le marché de l'occasion, et à imposer trop de contraintes sur le prêt de jeu et une connexion internet régulière. On a d'ailleurs vu concrètement les risques d'une telle stratégie, tentée par Microsoft sur la Xbox One, qui a été obligé de faire marche arrière pour ne pas se mettre ses clients à dos.

Mais si Microsoft a fait volte-face, c'est peut-être plus pour préserver son image à long terme que pour sauvegarder ses ventes à court terme : selon l'étude de l'Hadopi, les mesures techniques de protection sont prises en compte par seulement 13% des consommateurs pour l'achat d'une console.

Raphaële Karayan

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