Jeu vidéo dans les nuages: Spawn Labs défie OnLive

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Jouer à son jeu de console favori n’importe où, sur un PC ou un mobile. C’est ce que promettent les services américains de jeux vidéo en ligne, Spawn Labs et OnLive. Mais le premier se présente comme une extension des consoles quand le second veut les remplacer.

Après les films HD, c’est autour des jeux vidéo haut de gamme de débarquer dans les nuages. A l’occasion du salon du jeu vidéo Games Developer Conference à San Francisco, les américains OnLive et Spawn Labs ont montré qu’il est possible de jouer sur un netbook à des jeux jusqu’ici réservés aux consoles ou PC surpuissants.

Une tendance qui, si elle se confirme, pourrait chambouler le marché des jeux vidéo qui, selon IDC, devrait peser près de 91 milliards de dollars cette année. Alors même que les trois principaux fabricants de consoles (Microsoft, Nintendo et Sony) s’apprêtent à lever le voile sur la prochaine génération de leur matériel.

David Wilson, le PDG et co-fondateur de Spawn Labs

Les explications de David Wilson, le PDG et co-fondateur de Spawn Labs. Cette jeune pousse texanne d’une dizaine de personnes n’a eu besoin de lever qu’un million de dollars avant de sortir son produit. Le reste des investissements venant de la poche des fondateurs.

Comment Spawn fonctionne-t-il?

Il suffit de relier la Spawn-HD à une console (ou deux si vous en avez) et au réseau internet de la maison. Le boîtier compresse la vidéo venant de la console avant de la diffuser via le réseau à un PC équipé de notre logiciel, Spawn Player. Ce logiciel permet de contrôler à distance la ou les consoles et de jouer à plusieurs et en temps réel aux jeux présents sur le disque dur. Il est aussi possible d’être simplement connecté à la console en mode “spectateur”, pour regarder les autres jouer, ou encore d’enregistrer une vidéo de la partie. Pour faire court, c’est une Slingbox (qui redirige les flux vidéos du foyer vers Internet, NDLR), mais pour le jeu vidéo.

Quel public visez-vous?

Notre produit est idéal pour un professionnel ou une famille en voyage qui désire continuer à jouer sur la console de la maison. En fait, nous visions au départ les développeurs de jeux vidéo qui, jusqu’ici, devaient rester au bureau pour tester leur jeu en cours de développement. Avec notre boîtier, ils peuvent le faire de chez eux. C’est pourquoi la majorité des studios de jeux sont déjà nos clients. Mais je pense que notre boîtier s’adresse aussi au grand public pour un usage domestique. Souvent, en effet, la console est branchée sur la seule télévision HD du foyer. Avec Spawn, vous pouvez jouer dans votre chambre sans déranger le reste de la famille qui est peut-être en train de regarder un film ou un match…

Votre service ne ressemble-t-il pas à celui d’OnLive?

Le concept est le même. Il permet de jouer à ses jeux favoris, de n’importe où, et à partir d’un PC ou d’un mobile. Mais la ressemblance s’arrête là. OnLive veut remplacer la console et vendre à la place son service de jeux sur Internet pour 15 dollars par mois (Le service doit être lancé le 17 juin, ndlr). C’est comme si vous achetiez une nouvelle console tous les ans, sans compter le prix des jeux. Ce qui n’est ni intéressant pour le joueur, qui a déjà investi beaucoup d’argent dans sa console et ses jeux, ou le fabricant de console qui voit le service OnLive comme un concurrent direct. Spawn n’est pas une alternative aux consoles de jeu, mais au contraire une extension.

Comment gérez-vous les ralentissements du réseau Internet?

Le temps de latence est sans doute le plus grand souci de tous les services de distribution de contenus à la demande par Internet. Et pour les jeux vidéo, c’est encore plus critique à cause de leur instantanéité. Contrairement à OnLive, où il faut nécessairement passer par leurs serveurs centraux pour jouer, nous avons opté pour la technologie du peer-to-peer (poste à poste). La connexion est établie directement entre la console et le logiciel Spawn Player, sans passer par nos serveurs, comme Skype. Mais la fluidité du jeu restera toujours à la merci de la bande passante disponible aux deux extrémités de la connexion.

Combien faut-il alors de bande passante pour espérer jouer correctement?

Idéalement, il faut 3 à 4 mégabit par seconde pour jouer en mode HD et 1 mega en mode définition standard. Et il faudra compter environ le double pour de la 3D. C’est pourquoi une solution centralisée comme celle d’OnLive ne fonctionnera pas.

Et le mobile?

Les versions mobiles, mais aussi Mac, de notre logiciel sont prévues dans le courant de l’année. C’est relativement simple à faire pour nous, puisque nous ne transmettons qu’un flux vidéo à la norme H.264. L’iPad est aussi très intéressant car son grand écran en fait un appareil de jeu plus naturel que l’iPhone, qui connaît déjà un fort succès.

Propos recueillis par Jean-Baptiste SuTrends.be, L’Expansion.com

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